30 juin, par Malika Alouani

Comment varier les stratégies pédagogiques ?

Un escape game dans une classe d’ULIS

Réinvestir ses connaissances à travers une situation collaborative et ludique

École Jean Jaurès - Puteaux - Puteaux

e-éducation Robotique, Objets connectés m-éducation / Plan numérique Cycle 3 Cycle 2 Bassin de Nanterre


Les fins d’années sont souvent l’occasion de réinvestir des savoirs dans des formats nouveaux afin de conserver et susciter l’implication des élèves ; Joseph Simonpietri, enseignant d’une classe d’Ulis et Nathalie Guey, ERUN, ont tenté l’expérience vendredi 22 juin à l’école Jean Jaurès à Puteaux.

Agés de 6 à 11 ans, les 10 élèves de la classe sont sortis du contexte habituel pour investir le rôle d’un personnage fictif afin de surmonter différents défis et de trouver la solution d’une énigme qui a permis à la reine des abeilles de retrouver le code d’accès à son coffre.
Elèves de la classe d'Ulis
Un contexte pour réinvestir des savoirs

Ce projet fait suite à un travail réalisé en amont durant l’année et à une sortie pédagogique au naturoscope de Puteaux.
De manière transdisciplinaire l’escape game a permis de re-convoquer via les outils numériques des connaissances en sciences, en mathématiques, en programmation et en lecture.
Le décor et la mise en scène finement pensée par l’enseignant et l’ERUN ont contribué à s’échapper du format habituel de la classe durant 45 minutes.

Ce scénario a été organisé avec la participation de cinq parents qui ont assuré pour chaque défi un rôle de médiation nécessaire pour que chaque binôme puisse réponde a l’objectif attendu.

Le scénario

Avec un synopsis construit dans les détails, les élèves sont facilement entrées dans l’imaginaire du projet qui a supposé de :

  • comprendre en autonomie la consigne scanner via la tablette ;
  • réaliser le défi ;
  • répondre à une devinette finale pour gagner la précieuse lettre qui a servi à ouvrir le coffre.

Chaque groupe a participé, dans un ordre défini par une feuille de route, aux cinq activités programmées suivantes :

Défi 1 :
Jeu d’observation (jeu de Kim) : des objets (sur le thème des abeilles) sont placés sur une table. Les élèves doivent les observer, mémoriser, puis on en fait disparaître un. Il faut deviner lequel.
Défi 2 :
Parcours Bee bot : retrouver le chemin du pollen.
Défi 3 :
Atelier manuel : faire une bougie.
Défi 4 :
Numération abeilles sur TNI (placer le bon nombre d’abeilles dans la bonne case : reconnaissance des chiffres)
Défi 5 :
Les étapes de la naissance d’une abeille.
Jeu d’écoute et d’observation : écouter la consigne enregistrée sur les pinces, retrouver l’image correspondante, les remettre dans l’ordre).

Les Compétences travaillées (références aux programmes) :

  • Coopérer : exercer des rôles différents complémentaires.
  • Questionner le monde : utiliser des objets numériques (TNI, iPad, Pinces vocales, BEE BOT)
  • Connaître des caractéristiques du monde vivant : le cycle de vie des êtres vivants.
  • Se repérer dans l’espace : programmation d’un itinéraire.
  • Réaliser une composition manuelle et personnelle.

L’escape game a été mené jusqu’au bout avec un grand sentiment de satisfaction de la part des élèves qui ont exprimé de l’enthousiasme à réinvestir le savoir déjà vu. Cette situation contribue ainsi à renforcer leur estime personnelle.
Le contexte ludique et collaboratif dédramatise le droit à l’erreur et transforme ainsi les représentations de la classe.

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