18 décembre 2018, par Malika Alouani

Salon éducatice 2018

Formation des ERUN de l’académie de Versailles

S’inspirer et partager des expertises

Ressources numériques pédagogiques Cycle 2 Cycle 3 Région - Académie


Le jeudi 22 novembre au salon éducatice étaient réunis près de 80 ERUN pour un temps de formation académique.
Le programme très riche a permis de mutualiser des usages entre départements et d’inviter également d’autres académies à présenter des scénarios pédagogiques avec le numérique.

Enseigner les fondamentaux à l’ère du numérique


Le projet « M@ths en-vie »
Sur le thème des fondamentaux, c’est l’académie de Grenoble avec Christophe Gilger, représentant du projet « M@ths en-vie », qui a ouvert l’animation. Ce projet fortement plébiscité sur le portail « Prim à bord » est déjà exploité dans le département de l’Essonne. Des professeurs se sont emparés de ce format pour enseigner et proposer des scénarios.
Le dispositif « M@ths en-vie » replace les mathématiques dans un contexte signifiant afin d’inscrire les concepts de base dans le réel de l’environnement de l’élève. Il permet également de travailler de manière transversale plusieurs compétences comme le langage, les sciences et l’art.

Présentation aux ERUN du dispositif Maths en-vie

Escape game : Numémaths
Le département de l’Essonne a témoigné d’un projet cycle 3 en mathématiques mis en œuvre à travers un espace « game ».
Après avoir vécu une première expérience d’escape game [1], les élèves ont intégré les éléments de conception d’un tel scénario afin de le faire vivre à d’autres classes. Plusieurs étapes d’appropriation et de construction ont été nécessaires ; elles ont permis de mêler des compétences en production écrite et en mathématiques.
Cette approche transversale a pris appui sur des démarches collaboratives, d’entraide, de recherche et d’analyse critique.

Présentation de Numémaths (pdf)


La réalité augmentée au service de la géométrie
Cyril Jany, conseiller pédagogique dans les Hauts-de-Seine, a illustré les choix didactiques et pédagogiques qui l’on conduit à exploiter la réalité virtuelle dans son enseignement. Il a explicité la valeur ajoutée d’une telle solution pour répondre précisément à ses objectifs pédagogiques.
L’outil est ainsi sélectionné pour sa pertinence à renforcer une stratégie d’apprentissage.
Le choix de la réalité virtuelle comme traduction du réel se confond ainsi avec la mise en valeur d’une démarche réfléchie et critique.

Présentation Géométrie et réalité augmentée au cycle 3 (pdf)


Consolider l’apprentissage de l’écriture au CP

Nawla Kabir, conseillère pédagogique dans les Hauts-de-Seine a fait part de l’exploitation d’une application d’écriture pour accompagner la maîtrise du geste par l’élève.
Les éléments de visualisation et les « feedback » récurrents renforcent l’autonomie de l’élève et permettent un nombre important d’essais-erreur de manière plus rapide et simple. Cette aide non négligeable réduit les efforts pour les élèves à besoins particuliers et permet de travailler l’auto-évaluation.

Les collectifs enseignants en réseau

Les classes produisant et échangeant via le réseau Twitter ne se comptent plus ; elles s’expriment à travers des scénarios divers qui permettent d’ouvrir sa classe à d’autres écoles et de rendre son enseignement plus interactif et signifiant.
La relation maître-élève s’élargit avec une tierce classe voire un groupe de classes afin d’enrôler et d’agir sur la motivation de l’élève.

Les projets « Twictée », « EMC partageons ! » et les « Savanturiers » [2] ont également trouvé place durant ce temps de formation.

Il s’agissait de mieux les connaitre, de diffuser ces pratiques pour essaimer un esprit de partage et d’ouverture.
Ainsi inscrite dans une même démarche, les besoins des classes se croisent et la possibilité de solliciter l’aide d’un pair est facilitée.
Son scénario devient celui d’un groupe, un commun pédagogique partageable et amplificateur de réussite grâce au regard critique et bienveillant d’un pair.


Retrouvez sur notre site les témoignages précédents sur la Twictée :

EMC Partageons ! est un collectif engagé dans la mise en oeuvre d’une trame commune d’actions programmée autour de l’éducation morale et civique appuyé sur la collaboration et l’interactivité entre enseignants et classes par le biais d’une Twittclasse.


Minestory au service de la créativité et interdisciplinaire est également un projet en réseau qui a été présenté par Julien Crémoux de l’académie de Dijon.
L’objectif de ce projet est de bâtir une ville nouvelle connectée et moderne avec Minetest. Les élèves de 3 classes de cycle 3 ont ainsi réfléchi et coopéré pour rendre leur ville plus écologique, plus économique, plus confortable et moins stressante.
Ce scénario a également été accompagné par des chercheurs du dispositif « Les Savanturiers – l’école de la recherche » du module les Savanturiers des villes. Du projet "MineCity", le dispositif s’est ouvert au projet "MineStory".



Le design au service de la pédagogie

Ce temps de mutualisation s’est conclu avec la présence de deux designers qui ont ouvert de nouveaux champs d’investigation avec la notion de design pédagogique.

Sarah Garcin et Louis Eveillard sont membres du collectif de L’atelier des chercheurs. Ils sont intervenus pour partager leurs projets mis en oeuvre en milieu scolaire.
Leur démarche permet de co-construire des savoirs avec les élèves. Ce scénario favorise une pédagogique active de questionnement et de recherche en priorisant le besoin de conserver des traces de toute production.
Développer l’esprit critique, s’interroger, problématiser et documenter son travail correspondent aux principales activités du designer.
Ils ont conçu pour se faire d’un service numérique "do•doc" qui permet de documenter et créer des récits à partir d’activités pratiques.
Cet un outil libre et modulaire offre la possibilité de capturer des médias (photos, vidéos, sons et stop-motion), de les éditer, de les mettre en page et de les publier.

Retrouvez sur ce mur collaboratif les témoignages des ERUN sur leurs dispositifs préférés vus sur le salon :

Fait avec Padlet

[1Les jeux d’évasion (ou escape games en anglais) sont un type de jeu grandeur nature constituant la déclinaison physique des jeux vidéo. En pédagogie, on évoque des jeux ludo-éducatifs.
Voir Jeu d’évasion grandeur nature, sur Wikipédia, l’encyclopédie libre

[2Créé en 2013 par un chercheur, François Taddei, et une enseignante Ange Ansour, Les Savanturiers – École de la Recherche est un programme éducatif, développé par le Centre de Recherches Interdisciplinaires, qui mobilise et fédère les communautés éducatives et scientifiques qui co-créent et innovent au service de l’École.

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